姫騎士開発記録その3
今回は実際の制作に関する話です。
「なんだ!こんなの知ってるよ!」
っていうツッコミもあるかもしれませんがね!!(謎
僕は当初考えていた企画と変わる事が良くあります。(謎
大筋は変わらないのですが、「技術的に無理・面倒臭い・何か違う」と思ったら開発途中でも変えます。クラッシュ・アンド・ビルドと言うやつです。
でも変わりすぎて見失わないように「マルバツ企画法」で最初に練ります。
単に企画案だけでなく開発手順なんかも同時に盛り込んだベースです。既に既存の企画法なのか独自の企画法なのかわからないんですけどね。
昔から僕が使っている企画案です。多分、会社等では使えません。(謎
タイトル:姫騎士(仮)
ジャンル:アクション◎コンテストに間に合わせる
◎ホラー
◎女の子主人公
◎大剣振り回してコンボ繋げる
◎きもい敵
◎使いまわし出来るマップ○ボイス入れる
○カギでドアが閉まっている
○スキル覚えて増えていく
○ムービーシーンがある
○難易度を3種類作る△タイトル画面に主人公だす
△敵のパターン違いを出す
△2週目で主人公の服がオニオン娘になる
△アイテムを取るとライフの上限が増えていく
△トラップを出す×ジャンプが出来る
×コレクションアイテムがある
◎・・・絶対入れる企画の柱になる
○・・・絶対程ではないけど入れる
△・・・余力があれば入れる
×・・・時間があれば再考
上に行くほどカテゴリの中でも優先度の高い事案です。
こんなんで最初に考えて作ってます。
「それでゲーム作れるわけないよぉ!」て言う人も居るかもしれませんが、業界内でも「(有名ゲーム)みたいなやつ」で企画を通す人も居るので、あまり深く追求しないで下さい。(ぇ
この企画法でライアやウィッシュドラゴン(ホワイトドラゴン)を作ってきたんです。(謎
この企画法の良い所は練り直しが単純で済む事です。
重要になったら◎や○にし、重要度が下がれば△や×または削除します。
その後、姫騎士開発記録その2 - 我が家が一番のような物を書きます。まぁこれ目指して頑張るって感じですかね…第一目的がコンテストなので。
そして次に、企画者は仕様書ってのを書くんですが…僕と26℃たんの2人なんで口頭で良いかと言う事に。
仕様書ってのはプログラマーへの指示書にあたり、それぞれ細かい事を書くやつです。
それが無いので、口頭で希望して26℃たんが制作、26℃たんが作った物に対して、こうして欲しいと言う。そんな繰り返しで作ってます。
用意された物で考えるのもあります。
エフェクト関係なんかはエディタで用意された後に作ったのが殆どです。
炎に見えやすい形、敵の出現演出、血の演出、スキルの演出等、色々試行錯誤しました。
炎の表現は、1枚の画像をビルボードで表示し、アルファブレンドで重ねると白になるので、元の画像の中心は黄色、周辺は赤にしました。
そしてビルボードのXを小さくしながら上昇させ、上部に近づくと炎がしぼんで消える感じを表現しました。
それを沢山出現させては消しを繰り返したのが、あの灯りの炎です。
炎が出来たら次は「明かり」です。
完成した炎の上に、丸い黄色の円もアルファブレンドで重ねて、「明るさ」を作りました。
血の表現もちょっとだけ工夫しました。
血は画像でアニメパターンを作ってアニメーションしているのですが、最初は単品で出していたので、どうも迫力もなく血が噴出す感じがなかったので、ほんとに吹き出るとこまでアニメ作ろうかなとも思いました。
ただ血のアニメだけだと、バケツをひっくり返した感じで、「噴出す感じ」がなく暫く悩みましたが、「血のモヤ」を出す事で想像に近い物になりました。
スプレーのような霧の血の粒の画像を、ブワっと大きくなって消えるのを、血のアニメに重ねました。
そして、ようやく血が噴出す感じが表現できました。
マップに関しては、当初から使いまわしが決定していたので、後はもうオブジェの配置で同じように見せないように。
ここら辺は2Dでマップを作るような事を数年やってた(?)ので、雛型が完成すると次々マップは完成しました。
そして迷う人が居ないようにオブジェを巧みに使って方向感覚を見失わないように作ったつもりでしたが…GENKI君が「迷った」とコンテストのコメントで書いて自虐的な事を言っていたけど、GENKI君が悪いんじゃないんだ・・・。
悪いのはこのオレなんだッ!!(謎
モデルに関しては自信が無いので、まぁラフ画通りの形になれば良いやと作っていました。
ただ、テクスチャーは重要なので、血、皮膚がはがれた跡、骨、などフィルタを使いつつ、なるべくリアルに見えるようにしました。
実際に皮膚が剥がれた人の画像も見たんですけど、剥がれ方で大分違うので、皮膚が腐ってズルっと落ちたら…ていう感じで作りました。(謎
終盤は要領を得て、誰かが作ったフィルタやブラシを併用するようになりました。
木に関しては良い物がなく何度も作り直しする事になりましたが…
次にシナリオですが、全5階層にすると決まって、全体のシナリオが短くなったので短いスパンでメリハリが必要になりました。
なので、階層ごとにテーマを作って盛り上がりを分けました。
OP・・・「受難」
1階・・・「衝撃」
2階・・・「出会い」
3階・・・「謎」
4階・・・「疑念」
5階・・・「真実」
ED・・・「エリスの結論」
EDは動機の確認の意味も含まれています。何故、ここに来たのか製作者自身見失いそうだったので(謎
次にサイトデザイン。
企画でもアイディアでもないのですが、何のゲームか分からないのを出しても・・・とキャラとか敵とか、「加工」したの載せてます。(謎
各モデルのポーズはメタセコのプラグイン KEYNOTEを使ってポージング。
そしてフリーズしてメタセコイアの機能で出力して加工しました。
メタセコイアだと背景は半透明なので、キャラの縁取り加工した後、影を描き込みました。
最後におっぱいの揺れ。暴れん坊おっぱいについて書きます。(謎
あれはパラメーター入力とボーンによって揺れる位置や幅などを調整できます。
最初は結構リアルな揺れだったんですが、本当にリアルにすると「殆ど揺れない」事が判明!!(謎
それは揺らす意味がないだろう・・・でも、リアルさがないのも・・・と一週間ほど悩みました。(ぇ
そして、至った結論として「リアルを追求しない」「揺れている事を最大限にアピール」と言う事になりました。
そして、暴れん坊おっぱいが生まれたのです!!(謎
・・・えー・・・他にも書くべき技術的な事が沢山あったような気がしますが、まず覚えていないのが多いので書けません。すいません。(謎
最後にどうでも良い話もしましてすいません。
次回は・・・なんだろ?